Garten of Banban 9 Мерзость: Прохождение битвы с боссом и выживание - monsters

Garten of Banban 9 Мерзость: Прохождение битвы с боссом и выживание

Как выжить в столкновении с Мерзостью в Garten of Banban 9: поведение босса, уклонение от Сталкера, шаги головоломки с ключ-картой 2.0 и советы по маршруту побега.

2026-11-11
Команда вики Garten of Banban 9
Краткое руководство
  • Мерзость из Garten of Banban 9 — самая смертоносная угроза главы в стиле погони, рыскающая по запечатанным коридорам комплекса.
  • Ключ-карта 2.0 обязательна: спасите запертого союзника и используйте считыватель, чтобы разблокировать выходную дверь.
  • Сталкер патрулирует ту же зону — уклоняйтесь от обеих угроз одновременно, иначе вас быстро зажмут в угол.
  • Механика жара появляется в финале: следите за выносливостью и укрытиями, чтобы пережить погоню.
  • Лучшая стратегия: сначала освободите союзника, заберите заявление от контакта Догмана, затем двигайтесь к выходу.

Мерзость: с чем вы столкнулись

Мерзость — визитная карточка этой главы Garten of Banban 9 в жанре хоррора — безжалостное извращённое творение, которое охотится на вас по запертым залам комплекса. В отличие от более ранних монстров Банбана, полагающихся на скримеры и сценарные патрули, эта встреча сочетает решение головоломок под давлением с полноценной погоней, что делает её одним из самых напряжённых отрезков серии.

Глава начинается с trapped-выжившего, зовущего на помощь. В комплексе всё идёт не по плану: двери запечатаны, союзники рассеяны, а Мерзость рыщет где-то между вами и выходом.

Ключевые моменты видео:

  • Запертый союзник направляет вас на поиски ключ-карты 2.0 и к использованию считывателя двери
  • Всплывает имя Догмана — вы должны передать заявление, которое он вам дал
  • Союзник предупреждает держаться подальше от Сталкера, пока вы выполняете задания
  • Насмешки Мерзости («Некуда больше бежать от своей судьбы») сигнализируют о финальной погоне
  • Повторяющиеся крики «жар» намекают на тепловую опасность во время побега

Мерзость

  • Безжалостный преследователь
  • Насмехается над игроком во время погони
  • Перекрывает прямые пути к отступлению

Сталкер

  • Патрулирует зону заданий
  • Вынуждает к скрытному передвижению
  • Мгновенная угроза при контакте

Запертый союзник

  • Выдаёт задание на выход
  • Требует заявление Догмана
  • Направляет вас к ключ-карте 2.0
Следите за спиной

Мерзость и Сталкер активны одновременно в этой главе. Спешка с целями головоломки при игнорировании паттернов патрулирования — самый быстрый способ оказаться зажатым в угол без пути к отступлению.

Прохождение: ключ-карта 2.0 и считыватель двери

Побег из зоны Мерзости сводится к одной цепочке целей: освободить союзника, забрать ключ-карту 2.0 и разблокировать запечатанную дверь с помощью считывателя. Вот полная последовательность.

ШагЦельУказание на местоположениеУровень угрозы
1Найти запертого союзникаГолос из-за запертой двериНизкий
2Забрать ключ-карту 2.0Боковые комнаты комплексаСредний
3Передать заявление ДогманаВзаимодействие с союзникомНизкий
4Использовать считыватель двериТерминал рядом с запечатанным выходомСредний
5Сбежать до начала погониГлавный коридорВысокий
1

Освободите запертого союзника

Идите на голос по коридорам, пока не достигнете запертой двери. Союзник внутри не может выйти, пока не открыт путь к отступлению, поэтому он будет удалённо направлять вас в оставшихся заданиях.

2

Найдите ключ-карту 2.0

Обыщите боковые комнаты в поисках улучшенной ключ-карты. Передвигайтесь между укрытиями — Сталкер патрулирует эту зону, и спринт между комнатами без проверки линий видимости приведёт к поимке.

3

Передайте заявление

Союзник упоминает, что слышал о вас от своих союзников, включая Догмана. Покажите заявление, которое Догман дал вам ранее, чтобы продолжить взаимодействие и получить следующую инструкцию.

4

Отсканируйте карту на считывателе

Отнесите ключ-карту 2.0 к считывателю рядом с запечатанной дверью и просканируйте её, чтобы снять блокировку. Это вызовет появление Мерзости — будьте готовы бежать, как только дверь откроется.

5

Пробегите финальный коридор

Мерзость объявляет о себе насмешками с началом погони. Продолжайте двигаться вперёд, используйте углы, чтобы разорвать линию видимости, и следите за тепловыми опасностями, блокирующими боковые пути.

Совет профи: важна последовательность

Выполните небольшие задания от союзника до активации считывателя двери. Как только выход разблокируется, вы потеряете безопасное окно для исследования — погоня Мерзости начнётся почти сразу.

Выживание против Мерзости и Сталкера

Обе угрозы требуют разных реакций, и путаница между ними — то, что убивает игроков. Сталкер наказывает за шум и линии видимости; Мерзость наказывает за тупики и колебания.

УгрозаПоведениеКонтрмераОшибка, которой следует избегать
МерзостьАктивная погоня, насмешки, перекрывает путиПродолжайте двигаться, разрывайте линию видимостиПрятаться в тупиковых комнатах
СталкерПатрулирует зону заданий, реагирует на движениеРассчитывайте патрули, двигайтесь между укрытиямиСпринт по открытым коридорам
Тепловые опасностиНаносят урон или блокируют пути во время погониОбходите их, не тормозитеОтступать навстречу преследователю
Чтение насмешек

Реплики Мерзости — «Ты так мёртв» и «Некуда больше бежать от своей судьбы» — это звуковые сигналы того, что она зафиксировала ваше местоположение. Услышав их, решительно двигайтесь вперёд, а не возвращайтесь назад.

Фаза скрытности (задания)

  • Двигайтесь только когда Сталкер отвернулся
  • Используйте укрытия между комнатами
  • Слушайте звуковые сигналы патруля

Фаза погони (побег)

  • Никогда не останавливайтесь в открытых коридорах
  • Срезайте углы, чтобы сорвать погоню
  • Игнорируйте добычу — побеждает движение вперёд

Чек-лист целей главы

Прежде чем считать главу пройденной, отметьте каждую цель ниже. Пропуск любой из них означает более долгий и рискованный второй заход через зону Мерзости.

Цели для завершения главы:

  • Освободить запертого союзника за запертой дверью
  • Найти ключ-карту 2.0 в боковых комнатах
  • Передать заявление Догмана союзнику
  • Разблокировать запечатанную дверь с помощью считывателя карт
  • Сбежать от погони Мерзости без перезапуска
Глава пройдена

Как только вы пройдёте через запечатанную дверь и выйдете из радиуса погони, побег союзника завершает основную цепочку целей главы и продвигает историю в следующую зону Garten of Banban 9.

FAQ

Q: Кто такая Мерзость в Garten of Banban 9?

Мерзость — главный преследующий монстр этой главы. Она охотится на игрока по запечатанному комплексу после разблокировки выходной двери, насмехаясь во время погони и перекрывая пути к отступлению. Она делит зону со Сталкером, создавая сценарий выживания с двойной угрозой.

Q: Где найти ключ-карту 2.0?

Ключ-карта 2.0 находится в боковых комнатах комплекса, в зоне, которую патрулирует Сталкер. Запертый союзник указывает на неё как на часть небольших заданий, которые нужно выполнить перед уходом. Ищите методично и используйте укрытия между комнатами.

Q: Для чего нужно заявление Догмана?

Запертый союзник просит заявление, которое Догман дал вам ранее в игре. Его передача — обязательный сюжетный момент: она подтверждает вашу личность для сети союзника и открывает инструкции, необходимые для открытия запечатанного выхода.

Q: Можно ли спрятаться от Мерзости во время погони?

Укрытия гораздо менее надёжны во время активной погони, чем в фазе скрытности. Мерзость создана, чтобы выкуривать тех, кто засиделся, поэтому самый безопасный подход — непрерывное движение вперёд с использованием углов для разрыва линии видимости и избеганием тепловых опасностей на боковых путях.

Keep Reading