- Мерзость из Garten of Banban 9 — самая смертоносная угроза главы в стиле погони, рыскающая по запечатанным коридорам комплекса.
- Ключ-карта 2.0 обязательна: спасите запертого союзника и используйте считыватель, чтобы разблокировать выходную дверь.
- Сталкер патрулирует ту же зону — уклоняйтесь от обеих угроз одновременно, иначе вас быстро зажмут в угол.
- Механика жара появляется в финале: следите за выносливостью и укрытиями, чтобы пережить погоню.
- Лучшая стратегия: сначала освободите союзника, заберите заявление от контакта Догмана, затем двигайтесь к выходу.
Мерзость: с чем вы столкнулись
Мерзость — визитная карточка этой главы Garten of Banban 9 в жанре хоррора — безжалостное извращённое творение, которое охотится на вас по запертым залам комплекса. В отличие от более ранних монстров Банбана, полагающихся на скримеры и сценарные патрули, эта встреча сочетает решение головоломок под давлением с полноценной погоней, что делает её одним из самых напряжённых отрезков серии.
Глава начинается с trapped-выжившего, зовущего на помощь. В комплексе всё идёт не по плану: двери запечатаны, союзники рассеяны, а Мерзость рыщет где-то между вами и выходом.
Ключевые моменты видео:
- Запертый союзник направляет вас на поиски ключ-карты 2.0 и к использованию считывателя двери
- Всплывает имя Догмана — вы должны передать заявление, которое он вам дал
- Союзник предупреждает держаться подальше от Сталкера, пока вы выполняете задания
- Насмешки Мерзости («Некуда больше бежать от своей судьбы») сигнализируют о финальной погоне
- Повторяющиеся крики «жар» намекают на тепловую опасность во время побега
Мерзость
- Безжалостный преследователь
- Насмехается над игроком во время погони
- Перекрывает прямые пути к отступлению
Сталкер
- Патрулирует зону заданий
- Вынуждает к скрытному передвижению
- Мгновенная угроза при контакте
Запертый союзник
- Выдаёт задание на выход
- Требует заявление Догмана
- Направляет вас к ключ-карте 2.0
Мерзость и Сталкер активны одновременно в этой главе. Спешка с целями головоломки при игнорировании паттернов патрулирования — самый быстрый способ оказаться зажатым в угол без пути к отступлению.
Прохождение: ключ-карта 2.0 и считыватель двери
Побег из зоны Мерзости сводится к одной цепочке целей: освободить союзника, забрать ключ-карту 2.0 и разблокировать запечатанную дверь с помощью считывателя. Вот полная последовательность.
| Шаг | Цель | Указание на местоположение | Уровень угрозы |
|---|---|---|---|
| 1 | Найти запертого союзника | Голос из-за запертой двери | Низкий |
| 2 | Забрать ключ-карту 2.0 | Боковые комнаты комплекса | Средний |
| 3 | Передать заявление Догмана | Взаимодействие с союзником | Низкий |
| 4 | Использовать считыватель двери | Терминал рядом с запечатанным выходом | Средний |
| 5 | Сбежать до начала погони | Главный коридор | Высокий |
Освободите запертого союзника
Идите на голос по коридорам, пока не достигнете запертой двери. Союзник внутри не может выйти, пока не открыт путь к отступлению, поэтому он будет удалённо направлять вас в оставшихся заданиях.
Найдите ключ-карту 2.0
Обыщите боковые комнаты в поисках улучшенной ключ-карты. Передвигайтесь между укрытиями — Сталкер патрулирует эту зону, и спринт между комнатами без проверки линий видимости приведёт к поимке.
Передайте заявление
Союзник упоминает, что слышал о вас от своих союзников, включая Догмана. Покажите заявление, которое Догман дал вам ранее, чтобы продолжить взаимодействие и получить следующую инструкцию.
Отсканируйте карту на считывателе
Отнесите ключ-карту 2.0 к считывателю рядом с запечатанной дверью и просканируйте её, чтобы снять блокировку. Это вызовет появление Мерзости — будьте готовы бежать, как только дверь откроется.
Пробегите финальный коридор
Мерзость объявляет о себе насмешками с началом погони. Продолжайте двигаться вперёд, используйте углы, чтобы разорвать линию видимости, и следите за тепловыми опасностями, блокирующими боковые пути.
Выполните небольшие задания от союзника до активации считывателя двери. Как только выход разблокируется, вы потеряете безопасное окно для исследования — погоня Мерзости начнётся почти сразу.
Выживание против Мерзости и Сталкера
Обе угрозы требуют разных реакций, и путаница между ними — то, что убивает игроков. Сталкер наказывает за шум и линии видимости; Мерзость наказывает за тупики и колебания.
| Угроза | Поведение | Контрмера | Ошибка, которой следует избегать |
|---|---|---|---|
| Мерзость | Активная погоня, насмешки, перекрывает пути | Продолжайте двигаться, разрывайте линию видимости | Прятаться в тупиковых комнатах |
| Сталкер | Патрулирует зону заданий, реагирует на движение | Рассчитывайте патрули, двигайтесь между укрытиями | Спринт по открытым коридорам |
| Тепловые опасности | Наносят урон или блокируют пути во время погони | Обходите их, не тормозите | Отступать навстречу преследователю |
Реплики Мерзости — «Ты так мёртв» и «Некуда больше бежать от своей судьбы» — это звуковые сигналы того, что она зафиксировала ваше местоположение. Услышав их, решительно двигайтесь вперёд, а не возвращайтесь назад.
Фаза скрытности (задания)
- Двигайтесь только когда Сталкер отвернулся
- Используйте укрытия между комнатами
- Слушайте звуковые сигналы патруля
Фаза погони (побег)
- Никогда не останавливайтесь в открытых коридорах
- Срезайте углы, чтобы сорвать погоню
- Игнорируйте добычу — побеждает движение вперёд
Чек-лист целей главы
Прежде чем считать главу пройденной, отметьте каждую цель ниже. Пропуск любой из них означает более долгий и рискованный второй заход через зону Мерзости.
Цели для завершения главы:
- Освободить запертого союзника за запертой дверью
- Найти ключ-карту 2.0 в боковых комнатах
- Передать заявление Догмана союзнику
- Разблокировать запечатанную дверь с помощью считывателя карт
- Сбежать от погони Мерзости без перезапуска
Как только вы пройдёте через запечатанную дверь и выйдете из радиуса погони, побег союзника завершает основную цепочку целей главы и продвигает историю в следующую зону Garten of Banban 9.
FAQ
Q: Кто такая Мерзость в Garten of Banban 9?
Мерзость — главный преследующий монстр этой главы. Она охотится на игрока по запечатанному комплексу после разблокировки выходной двери, насмехаясь во время погони и перекрывая пути к отступлению. Она делит зону со Сталкером, создавая сценарий выживания с двойной угрозой.
Q: Где найти ключ-карту 2.0?
Ключ-карта 2.0 находится в боковых комнатах комплекса, в зоне, которую патрулирует Сталкер. Запертый союзник указывает на неё как на часть небольших заданий, которые нужно выполнить перед уходом. Ищите методично и используйте укрытия между комнатами.
Q: Для чего нужно заявление Догмана?
Запертый союзник просит заявление, которое Догман дал вам ранее в игре. Его передача — обязательный сюжетный момент: она подтверждает вашу личность для сети союзника и открывает инструкции, необходимые для открытия запечатанного выхода.
Q: Можно ли спрятаться от Мерзости во время погони?
Укрытия гораздо менее надёжны во время активной погони, чем в фазе скрытности. Мерзость создана, чтобы выкуривать тех, кто засиделся, поэтому самый безопасный подход — непрерывное движение вперёд с использованием углов для разрыва линии видимости и избеганием тепловых опасностей на боковых путях.